Especiales


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Llamada de la libertad(Sb) Ver la ficha de Llamada de la libertad

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los aliados que se encuentran en el interior del aura no se ven afectados por los estados confuso, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. El aura sólo suprime dichos efectos, que vuelven una vez que una criatura abandona el aura o cuando ésta se acaba, si es aplicable.

Llamada del creador(Sb) Ver la ficha de Llamada del creador

[PZO1115]

A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como Puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Llamada del creador(Sb) Ver la ficha de Llamada del creador

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede llamar a su lado a un eidolón de la progenie con cada uso de esta aptitud.

Llamada del Elíseo(Sb) Ver la ficha de Llamada del Elíseo

[PZO1115]

Con un toque, puedes imbuir a las criaturas con el espíritu del Elíseo, inspirando su espíritu y liberándolas de las ataduras. Las criaturas tocadas pueden repetir inmediatamente cualquier tirada de salvación fallida contra conjuros o aptitudes sortílegas de las subescuelas de Encantamiento (Compulsión) o de Encantamiento (Hechizo). Además, los objetivos obtienen un bonificador +2 sagrado a dichas salvaciones y a las pruebas de BMC para escapar de una presa. Finalmente, los objetivos pueden ignorar hasta 5 pies (1.5 m) de terreno difícil cada asalto, como si tuvieran la dote Movimientos ágiles. Estos bonificadores duran tantos asaltos como la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo 1), aunque sólo pueden repetir la tirada de salvación las criaturas que son tocadas. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Llamar a la sombra(St) Ver la ficha de Llamar a la sombra

[PZO1110]

A 4° nivel, un danzarín sombrío puede crear criaturas y efectos a partir de la sombra en bruto. Esta aptitud funciona como Conjuración sombría, utilizando como nivel de lanzador el nivel del danzarín sombrío. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 4° nivel, +1 vez adicional/día por cada 2 niveles alcanzados más allá del 4° (2/día a 6° nivel, 3/día a 8° nivel, y 4/día a 8° nivel). Al llegar a 10° nivel, esta aptitud funciona como Conjuración sombría mayor y su CD se basa en el Carisma.

Llamar a la tormenta(Sb) Ver la ficha de Llamar a la tormenta

[PZO1115]

A 18° nivel, un cantor marino puede usar la interpretación para duplicar Controlar el clima, Controlar las aguas, Controlar los vientos o Tormenta de venganza, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. Usar esta habilidad requiere 1 asalto de interpretación continua por nivel del conjuro (como si fuera un Druida). Estos efectos se mantienen mientras el bardo sigue interpretando (los efectos de controlar el clima ocurren de inmediato), pero no duran más que la duración normal del conjuro. Esta interpretación sustituye a Sugestión de masas.

Llamar al frío(Sb) Ver la ficha de Llamar al frío

[PZO1117]

Puedes canalizar energía (como un Clérigo de tu nivel de Druida) tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para curar a criaturas con el subtipo Frío o para comandarlas (como si utilizaras la dote Comandar muertos vivientes contra muertos vivientes). Puedes adquirir otras dotes que potencian esta aptitud, como Canalización adicional o Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD de salvación contra esta aptitud es igual a 10 + ½ de tu nivel de Druida + tu modificador por Carisma.

Llamas corporales(Sb) Ver la ficha de Llamas corporales

[PZO1112]

El cuerpo de un bálor está cubierto de llamas agitadas. Cualquiera que golpee a uno con un arma natural o un impacto sin armas sufre 1d6 pg de daño por fuego. Una criatura que apresa a un bálor o es apresado por uno, sufre 6d6 pg de daño por fuego cada asalto que la presa continúa.

Llanero(Ex) Ver la ficha de Llanero

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida de las llanuras obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida al estar en terreno de llanuras, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Lluvia de flechas(Sb) Ver la ficha de Lluvia de flechas

[PZO1110]

En lugar de sus ataques normales, 1 vez/día un arquero arcano de 8° nivel o superior puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcanzado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.

Lluvia de sangre(Sb) Ver la ficha de Lluvia de sangre

[PZO1115]

A 9° nivel, mientras sus estigmas están sangrando, la energía canalizada dañina del vindicador va acompañada de una explosión de energía líquida sagrada o profana, aumentando el daño en 1d6. Las criaturas que fallan sus salvaciones contra la energía canalizada quedan indispuestas y sufren 1d6 pg de daño por sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas pueden intentar una nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de indisposición y sangrado.

Lluvia hirviente(Sb) Ver la ficha de Lluvia hirviente

[PZO1112]

Una vez al día un méfit de vapor puede crear una lluvia de agua hirviente en un área de 20 pies (6 m) cuadrados. Las criaturas vivas que están en el área sufren 2d6 pg de daño por fuego (Fortaleza CD 14 mitad; nivel de lanzador 6°). Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2° nivel.

Locura(Ex) Ver la ficha de Locura

[PZO1112]

Los derro utilizan su modificador por Carisma en lugar de su modificador por Sabiduría en las salvaciones de Voluntad, y son inmunes a los efectos de demencia y confusión. Solo milagro o deseo pueden eliminar la locura de un derro. Si eso ocurre, éste obtiene 6 puntos de Sabiduría y pierde 6 puntos de Carisma.

Locura bersérker(Ex) Ver la ficha de Locura bersérker

[PZO1115]

A 12° nivel, un escaldo salvaje puede inspirar un extasiado trance de batalla que suprime los efectos de dolor, de aturdimiento y de miedo de una criatura, más una criatura adicional por cada tres niveles a partir del 12°. Las criaturas afectadas también obtienen RD 5/— (RD 10/— contra daño no letal); este beneficio se apila con la aptitud de clase reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Interpretación tranquilizadora.

Lucha salvaje(Ex) Ver la ficha de Lucha salvaje

[PZO1118]

A 2° nivel, incluso cuando no está enfurecido, el salvaje furioso a menudo lucha con un abandono temerario y salvaje. Cuando usa la acción de ataque completo puede llevar a cabo un ataque adicional por asalto con su ataque base más alto. No obstante, hasta el inicio de su siguiente turno sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Luchador astuto(Ex) Ver la ficha de Luchador astuto

[PZO1118]

A 7° nivel, el luchador sin arma no sufre penalizadores a la Destreza o a las tiradas de ataque mientras está apresado, y conserva el bonificador por Destreza a la CA mientras sujeta a un oponente. El luchador sin armas puede llevar a cabo ataques de oportunidad incluso cuando está apresado e incluso contra criaturas que intentan llevar a cabo una presa contra él y poseen la dote Presa mejorada o la aptitud agarrar. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.

Luchador de foso(Ex) Ver la ficha de Luchador de foso

[PZO1115]

A 3° nivel, el púgil brutal ha aprendido trucos de combate al luchar en peleas de foso y en arenas de gladiadores. Selecciona una maniobra de combate y obtiene un bonificador + 1 introspectivo a su BMC y a su DMC para dicha maniobra. Este bonificador se incrementa a +2 si el bárbaro no viste armadura (los escudos sí se permiten). Por cada tres niveles a partir del 3°, el bárbaro puede seleccionar otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC y DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una al BMC y otra a la DMC. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Luminiscencia(Ex) Ver la ficha de Luminiscencia

[PZO1112]

Las glándulas brillantes de un escarabajo de fuego proporcionan luz en un radio de 10 pies (3 m). Las glándulas luminiscentes de un escarabajo de fuego muerto continúan brillando hasta 1d6 días después.

Luz brillante(Sb) Ver la ficha de Luz brillante

[PZO1115]

A 14° nivel y como acción estándar, un guerrero de la luz sagrada puede liberar una explosión de 30 pies (9 m) de pura luz blanca. Las criaturas malignas que se encuentran en la explosión sufren 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto. Los dragones malignos, los ajenos malignos y los muertos vivientes malignos quedan cegados durante 1d4 asaltos si fallan la salvación. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad y niega la ceguera. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel del guerrero de la luz sagrada+ su modificador por Carisma. Las criaturas buenas presentes en esta explosión son curadas 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y obtienen un bonificador +2 sagrado a las pruebas de característica, a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a 14° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Aura de fe.

Maestría a corto alcance(Ex) Ver la ficha de Maestría a corto alcance

[PZO1129]

A nivel 5, el daño de un pugilista con armas de corto alcance aumenta. Cuando empuñe un arma de corto alcance, usa el daño de impacto sin armas de un pugilista 4 niveles inferior en lugar del daño base del arma (por ejemplo, un pugilista Mediano de 5° nivel que utilice un puñal causará 1d6 puntos de daño en lugar de los 1d4 normales del arma). Si el arma normalmente causaría más daño que este, su daño se mantiene. Esta aptitud no afecta a ningún otro aspecto del arma. El pugilista puede decidir si usa el daño base del arma en lugar del año de impacto sin arma ajustado (esto debe declararse antes de realizar la tirada de ataque).

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